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交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁 すぎやまこういち指揮 東京都交響楽団 発売日:2009年8月5日 ¥3,000(税込) 品番:KICC-6304 1.序曲のマーチ - ループの必要なし 2.王宮のトランペット - 再現度 100% 02 - 王宮のトランペット.ogg.sli 3.街角のメロディ~地平の彼方へ~カジノ都市~街は生きている~街角のメロディ 1.街角のメロディ - 再現度 50% 2ループ目不使用 03 - 1.街角のメロディ.ogg.sli 2.地平の彼方へ - 再現度 50% ループ部分前音途切れ 03 - 2.地平の彼方へ.ogg.sli 3.カジノ都市 - 再現度 60% 開始部分高音 03 - 3.カジノ都市.ogg.sli 4.街は生きている - 再現度 100% 03 - 4.街は生きている.ogg.sli 4.愛の旋律 - 再現度 50% ループ部分前音途切れ 04 - 愛の旋律.ogg.sli 5.空飛ぶ絨毯~大海原へ 1.空飛ぶ絨毯 - 再現度 100% 05 - 1.空飛ぶ絨毯.ogg.sli 2.大海原へ - 再現度 100% 05 - 2.大海原へ.ogg.sli 6.洞窟に魔物の影が~死の塔~暗黒の世界~洞窟に魔物の影が 1.洞窟に魔物の影が - 再現度 100% 06 - 1.洞窟に魔物の影が.ogg.sli 2.死の塔 - ループ困難 3.暗黒の世界 - 再現度 100% 06 - 3.暗黒の世界.ogg.sli 7.淋しい村~はめつの予感~さびれた村 1.淋しい村 - 再現度 100% 07 - 1.淋しい村.ogg.sli 2.はめつの予感 - 再現度 100% 07 - 2.はめつの予感.ogg.sli 3.さびれた村 - 再現度 100% 07 - 3.さびれた村.ogg.sli 8.哀愁物語 - 再現度 100% 08 - 哀愁物語.ogg.sli 9.戦火を交えて~不死身の敵に挑む 1.戦火を交えて - 再現度 100% 09 - 1.戦火を交えて.ogg.sli 2.不死身の敵に挑む - 再現度 100% 09 - 2.不死身の敵に挑む.ogg.sli 10.高貴なるレクイエム~聖(ひじり) 1.高貴なるレクイエム - 再現度 100% 10 - 1.高貴なるレクイエム.ogg.sli 2.聖(ひじり) - 再現度 100% 10 - 2.聖(ひじり).ogg.sli 11.大魔王 - 再現度 100% 11 - 大魔王.ogg.sli 12.天空城 - 再現度 100% 12 - 天空城.ogg.sli 13.結婚ワルツ - 再現度 100% 13 - 結婚ワルツ.ogg.sli
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DoragonNestとは! EYEDENTITY GAMES社が開発したドラゴンが暴政を奮っている世界を舞台に、平和を取り戻すためプレイヤーがドラゴンを討伐するアクションRPG(ステージ制MORPG)です。 従来のオンラインゲームにはない派手なアクション性、誰でも手軽に楽しめる簡便な操作性、複数のユーザーによる連携が楽しめる協力プレイの3 点を大きな特徴としています。 特にアクション性については、プレイヤーの職業ごとに数多くのアクションパターンを用意し、その組み合わせ(コンボ)によって多彩な攻撃バリエーションを生み出し、あたかも家庭用ゲーム機で見られるような、派手で滑らかなアクションシーンを実現します。 2~3人でのパーティープレイをメインとし、通常ステージは4人までの同時プレイが可能(人数による自動レベル調整がある)。 なお、同社の開発チームは,かつて「グラナド・エスパダ」「SUN」「Huxley」「Ninety-Nine Nights」などを手がけたスタッフが集うドリームチームであり,高い完成度が魅力だ。 + みんなの職 みんなの職 蓄電 ソードマスター 涅槃 アクロバット さーりゃん ボウマスター USK パラディン やす フォースユーザー いるか ソーサレス 亀 アーチャー
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ドラゴン このページはビクトリーのレジェンドクエストで敵として登場するドラゴンについて書かれています。 →通常時 HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 3300 310 35 114 24 山/ダンジョン ★ 属性耐性 つよい 打撃/炎/灼熱/光/爆発・暗黒属性の呪文 よわい 氷・風属性の攻撃 状態異常耐性 つよい まごまご/さそうおどり/まものならし/スウィートブレスマネマネ/バシルーラ/ よわい かわいいおどり/混乱/守備力ダウン/ルカナン呪文守備力ダウン/すばやさダウン/ダウンオール/マホトーン幻/毒・猛毒/モシャス 技名 属性 対象 威力 補足 はげしいほのお 炎 敵全体 ★★★★★★★★★ ブレス テールアタック 打撃 敵単体 ★★★★★ 物理/2回攻撃 特徴 ビクトリーのレジェンドクエストI・2章で登場。 アーケード版とは違い単独になったが、合体モンスターのような性能になっている。 とりあえず普通のドラゴンを元にして作成。需要があるかどうかはさておき。 -- 名無しさん (2010-08-20 10 47 29) ソロバンとか、LQ1に関係ないものは消しておいた。異論は認める。 -- 名無しさん (2010-08-20 10 49 51) いや いらないっしょwwビクトリーのWikiあるのに作る意味が分からん -- 名無しさん (2010-08-20 10 52 18) このwikiが死んだわけでもないし、別にあることで邪魔なわけではない。 -- 名無しさん (2010-08-20 11 05 16) コイツってサイズ変わってる?まだwiiポイントの事全く知らんからできないんだが…… -- 名無しさん (2010-08-20 13 55 44) ↑一応合体モンスター扱いで巨大化してる -- 名無しさん (2010-08-20 16 07 41) 名前 コメント
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ドラゴンクエストⅤの世界 第一章 おばけキャンドル メラリザード いっかくうさぎ 第二章 ザイル 雪の女王 ドラキーマ 第三章 カンダタ 第四章 オークLv20 ラマダ キメーラLv35 第五章 ブオーン 第六章 邪教の使徒ゲマ 第七章 魔界の王ミルドラース 第八章 地獄の帝王エスターク 第一章 20p/戦いのドラム使用。 急所突きに気を付ければいいだけ。 第二章 25p/炎のリングで2回以上追加効果発動させ、とどめの一撃で勝利。 ザイルのフルスウィングに気をつければいいだけ。 第三章 10p/当LQ最大の鬼門。 すばやさと攻撃力と属性攻撃耐性がかなり高い。 呪文に弱いが、その際は身の守りの高いモンスターを入れること。 SPは何を使っても満点なので、ドラゴンオーブとかが良い。 伝説の勇者で、フラワーパラソルを使うのもいいかもしれない。 第四章 25p/SP何でもOK、とどめの一撃で勝利(とどめはビアンカorフローラorデボラ)。 第五章 20p/水のリングで2回以上追加効果発動させる。 身の守りはカンダタほど高くないので、弱く感じるかもしれない。 第六章 25p/フラワーパラソル使用で効果発動中に盾ガードし、とどめの一撃で勝利。 氷属性で追撃。 しにがみのたてを装備して1ターン目にフラワーパラソルを使うのがお勧め。 第七章 25p/ドラゴンオーブで効果発動中にダメージを受け、とどめの一撃で勝利。氷、雷で攻める。 ドラゴンオーブは1ターン目が良い。 2ターン目以降は、いてつくはどうを使われる可能性あり。 第八章 50p/王者のマント効果発動中にブレスを防ぎ、とどめの一撃(伝説の魔物使い)で勝利。 雷、爆発属性で攻める。 王者のマントは1ターン目が良い。
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CPUに使わせると危険なカード CPUに使わせると危険なカードモンスターカードE・HERO キャプテン・ゴールド、ジェネラルデーモン、天空の使者 ゼラディアス E・HERO ジ・アース お注射天使リリー 怨念の魂 業火 ガジェット系 賢者ケイローン サイバー・ダーク系 サイバー・フェニックス 終焉の王デミス 上級・最上級スピリットモンスター 死霊騎士デスカリバー・ナイト スナイプストーカー デコイドラゴン D.D.クロウ D-HERO ダッシュガイ D-HERO ディスクガイ、宝玉獣 ルビー・カーバンクル デュアルモンスター全般 天魔神 エンライズ 天魔神 ノーレラス ならず者傭兵部隊 N・グラン・モール VWXYZシリーズ ボマー・ドラゴン マジック・ストライカー 魔装機関車 デコイチ 冥府の使者ゴーズ 黄泉ガエル 光神機-轟龍 魔法カードジェノサイド・ウォー タイム・ストリーム デビルズ・サンクチュアリ 宝玉の氾濫 リミッター解除 罠カード神の宣告 死のデッキ破壊ウイルスなどのウイルスカード 破壊輪 魔宮の賄賂、マジック・ジャマー モンスターカード E・HERO キャプテン・ゴールド、ジェネラルデーモン、天空の使者 ゼラディアス フィールド魔法をサーチする能力は有り難い。さらに、レベル4にして攻撃力2100を誇る。 が、その高い能力が仇となる。フィールド魔法がないときは自壊するにもかかわらず、蘇生や特殊召喚しようとする。 便利ではあるが、それなりの対策が必要だろう。 E・HERO ジ・アース こちらの攻撃が封じられているとき、E・HEROを召喚した後 そのモンスターをすぐにジ・アースの効果で吸収してしまうことがある。(上級、融合モンスター含む) 5体E・HEROがいる時、他の4体を全て吸収することほぼ間違いなし。 しかも、それで何もせずにターンエンドとなるので全くの無駄となるので注意が必要。 お注射天使リリー ライフ損となってしまう場合でもコストを払ってしまう。 それだけならまだしも、ライフを失ってでも倒したい敵のモンスターがいる時に限って攻撃してくれないことがある。 素のステータスでは守備力のほうが高いので、伏せてしまうことも少なくない。 怨念の魂 業火 場に炎属性モンスターがいるときには、生贄召喚ではなく特殊召喚で場に出す。 さらに、E・HERO ジ・アースやD-HERO ダッシュガイと同様、モンスターを吸収して攻撃力を上昇させる。 やはりこちらでも優秀な炎属性モンスターを吸収する。 ホルスの黒炎竜 LV8を吸収して【お触れホルス】の布陣を崩したり、プロミネンス・ドラゴンを吸収して【ロックバーン】のダメージソースを なくすことは日常茶飯事。 ガジェット系 攻撃力より守備力が高いモンスターはセットするようにプログラムされているのかレッド・ガジェットをセットして使う事が多い。 また、イエロー・ガジェットやグリーン・ガジェットと除去カードが手札にあるにもかかわらず、相手の場に攻撃力が高いカードを出ているとセットしかしてこない。 賢者ケイローン 他のカードと比べたら遥かに使いやすいが、逆転の可能性のあるカードや、大嵐ならまだしもサイクロンですらコストに使う。 パートナーのデッキに入れず、こちらが使う際もパートナーの手札の様子を伺うべし。 サイバー・ダーク系 出せば攻撃力2500がのぞめて逆転という状況でも、相手が攻撃力800以上ならば伏せる。 そのためダークゾーンでも併用しない限りロクな使われ方はしない。 サイバー・フェニックス 表側攻撃表示の時、機械族を対象とした魔法・罠を無効にでき、さらに、表側表示で戦闘破壊されたときにカードをドローすることができる、優秀な機械族モンスター…なのだが、 防御力の方が高いため伏せる。そのためドロー効果が使えない。 対策としてはUFOタートルが有効。表側攻撃表示でリクルートしてくれるので、デメリットを解消してくれる。さらに自身も機械族であるため、機械族デッキとは相性抜群である。 終焉の王デミス 相手にカードが1枚でもあれば効果発動。ライフをガンガン消費する。 儀式モンスター全般に言えることだが、専用の儀式魔法ではなかなか召喚してくれない。高等儀式術なら問題ないのだが。 上級・最上級スピリットモンスター ロックされていようがお構いなしに生贄召喚しようとする。エンドフェイズ時に手札に戻るため、自分の場ががら空きになることも。 死皇帝の陵墓を使った場合でも、毎ターンライフを1000や2000消費して召喚しようとする。 死霊騎士デスカリバー・ナイト 効果を無視、自壊も日常茶飯事。 スナイプストーカー 相手フィールド上にカードがあれば、手札コストは全く考えずに効果を使用し続ける。 手札に大嵐やサイクロンがあってもそれをコストに伏せ罠を破壊することさえある。 しかし、明日香やレイのように手札事故が起きやすいデッキを使用するものがパートナーなら使ってみるのも良いだろう。大抵のカードを片付けてくれる。 デコイドラゴン 攻撃対象になるだけで最上級ドラゴン族を蘇生させることができる、相手にとっては厄介なモンスター…のはずなのだが、上記のサイバー・ダーク系や 下記のN・グラン・モールと同じく、表側表示であることに意味があるにもかかわらず、ステータスが貧弱なため伏せる。 未来融合-フューチャー・フュージョンでF・G・Dを指定すると真っ先に墓地に行くのだが、それなら他のドラゴン族に変えた方がいいだろう。 D.D.クロウ 手札から捨てることで相手の墓地のカードを除外するモンスターなのだが、なぜか無意味にフィールドにセットしてしまうことが多い。 死のデッキ破壊ウイルスやゴッドバードアタックで処理してあげよう。 D-HERO ダッシュガイ どんなモンスターも平気で生贄にして攻撃力上昇効果をとにかく使う。 特にロックされた時などは危険。 フィールドに出さないようにデステニー・ドローやおろかな埋葬で早めに墓地に捨てさせておきたい。 墓地にいる場合でも、どうでもいいモンスターに特殊召喚効果を使うので油断はできないが。 D-HERO ディスクガイ、宝玉獣 ルビー・カーバンクル 優先カードに設定されている為か、妙な場面で特殊召喚することが多々ある。 そのくせ、劣勢であっても攻撃表示で特殊召喚するので性質が悪い。 デュアルモンスター全般 とりあえず再度召喚。手札に強力な下級がいても上級がいても意味無く再度召喚。 だが後先考えずガンガン召喚されるよりはマシな場合も。相手に強奪された時、相手も再度召喚してくれるのは助かる。 天魔神 エンライズ 無駄に効果発動。下手すると自分を除外し、逆にピンチを招くことも。 天魔神 ノーレラス 無駄に効果発動。タッグ戦では相手のパートナーの手札には何の影響もないので、次のターンにほぼ確実にダイレクトアタックを決められる。 非常に危険。 ならず者傭兵部隊 こちらが優勢な状況なら、特に問題はない。しかし、それ以外の状況では、裏守備で出すことが多い。 相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回… というような使い方はしてくれない。そのくせ、羊トークンを破壊するのにも効果を使用する。 敵のCPUも同じなので、おかげでお触れホルスが維持し易くなっている。 N・グラン・モール 相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回… という使い方はしない。CPUの思考ルーチンのせいで、セットされこのカードの持ついやらしい能力が十分に発揮されることはない。 このカードで攻撃力の高いモンスターに攻撃しようとしても、相手は迎撃の罠を使用しないことがある(ステータス上は返り打ちに出来るので妨害は不要、と判定するのかもしれない)。 よって、自分が使う分には問題がない。 VWXYZシリーズ 個別で戦ったり、ユニオンのままの方がいい場面でも、2体が揃えば即除外して合体。 おかげでXYZ-ドラゴン・キャノン、VWXYZ-ドラゴン・カタパルトキャノンはほとんどお目にかかれない。 ユニオン全般に言えることだが、前線基地で特殊召喚してくれない。 ボマー・ドラゴン 自爆特攻(相手の攻撃表示モンスターに攻撃力が劣るモンスターで攻撃し、わざと破壊されること)が気兼ねなく出来るのだが、そんなことはしない。 守備表示にして相手の雑魚モンスターを道連れにする。 マジック・ストライカー 戦闘ダメージを受けないので、気兼ねなくダイレクトアタックしてライフをチビチビ削ることができるのだが、そんなことはしない。 相手にモンスターがいる状況で手札に来たら、壁のために守備表示で特殊召喚して終わり。 生贄要員としては優秀なのだが…。 ちなみに、CPUはダメージ優先で攻撃するため、戦闘ダメージを受けないこのモンスターは相手に放置されることが多い。 魔装機関車 デコイチ 危険と言うほどでもないが、ドローソースとして投入する際には考えた方が良い。 と言うのも、攻撃力の方が防御力よりも高いため、攻撃表示で出すことが多いからだ。 冥府の使者ゴーズ 手札にこのカードがあり特殊召喚できるチャンスがあっても、ブラフでカードを伏せてしまう。 もしも召喚条件が揃ったとしても、相手の場の最高攻撃力モンスターが攻撃してこない限り特殊召喚しない。 最高攻撃力モンスターがモンスターに攻撃した場合、そのまま後続モンスターに直接攻撃されてしまうのだ。 あげくの果てに生け贄が揃ったらディスアドバンテージを考えずに平気で生贄召喚をしようとする。 黄泉ガエル 魔法・罠を伏せてしまうこともそうだが、パートナーに使わせた場合墓地に送るのが非常に面倒なカードである。 おろかな埋葬で墓地に送るカードは攻守の高いカード、手札に来た場合またも攻守共に低いためセットすらなかなかしてくれない。 さらに手札コストの優先順位も高いわけではなく…折角序盤に引いたのに、最後まで手札で眠っていることも珍しくない。 2体有れば非常に強力なカードではあるが、さすがにそう上手くはいかないようだ。 ダイレクトアタックが可能な状況なら、攻撃表示で特殊召喚しアタッカーとして利用しようとする。返しのターンで大ダメージを受けることもよくある。 パートナーの手札によっては、あえて、ブラフを伏せて効果を使用させなくしてしまうのもあり。 光神機-轟龍 ATK2900にして貫通効果を持ち、生け贄一体での妥協召喚が可能という優秀な最上級モンスターだが、パートナーに持たせる場合は一考を要する。 CPUはこのモンスターを召喚する場合、何故か妥協召喚にこだわる(そして自壊効果により自滅する)節がある。 場にモンスターが1体しかいないのならまだしも、2体3体いようがお構いなしに妥協召喚。さらには場のジェルエンデュオの効果を無視して妥協召喚することもある。 ロックされていようが後先考えずに妥協召喚しようとするその様は上記のD-HERO ダッシュガイに通じるものがある。 魔法カード ジェノサイド・ウォー 手札にあればとりあえず発動しながら、自爆特攻してくれない。 タイム・ストリーム 下記の神の宣告と違って、こちらはライフをガンガン消費する。コストがライフ半分なので、序盤に使われるとライフを大きく削られる。 ただ、専用デッキでしか使いどころがないので、あまり気にしなくてもよい。 デビルズ・サンクチュアリ このカードが来ると、何枚でもとりあえず使ってしまう。 1枚であれば、生贄で処理したり攻撃されるなどして直ぐに消えるのだが…。 2度目のパートナーターンになると取りあえず維持コストも払ってしまうため、パートナーには持たせない、自分で使うなら即生け贄に。 宝玉の氾濫 使えば逆転間違い無しでも自分モンスターゾーンにモンスターがいれば使わない。 自分のデッキに投入したほうが無難。 リミッター解除 伏せるだけで使わない。突進や収縮のように使って敵モンスターを迎撃…なんてことはしない。 唯一使うのは、とどめのダイレクトアタックの時くらいか。 罠カード 神の宣告 ライフが2000前後にならないと使わない。 いざ使う時は発動条件に合えば何にでも発動。ピンチを招くカード。 自分で使うなり非常食のコストにするなりで処理したい。 他のカウンター罠カードも発動機会を見極めないのは基本的に同じ。あまり期待はすべきではない。 死のデッキ破壊ウイルスなどのウイルスカード 発動出来れば絶対スタンバイフェイズに発動。その為こちらのフィールドはがら空き、相手に召喚・ダイレクトアタックの機会を許す事も。 そもそもタッグデュエルでは相手パートナーの手札には影響しない為それほど役に立たない。 破壊輪 たまに何を考えているのか分からない使い方をする。 止めを刺す際には便利だが、相手モンスターを破壊すればいいのに自軍モンスターを破壊する事も。 場合によっては炸裂装甲や万能地雷グレイモヤ、魔法の筒等の不安要素の無い互換カードへの変更を検討してもいいかも。 優先順位は攻撃力の高い順。 魔宮の賄賂、マジック・ジャマー 相手が魔法・罠を発動してきたら何でもカウンター。 アドバンテージの事を全く考えてないのが怖い。
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《ナパーム・ドラゴン》 効果モンスター 星4/炎属性/ドラゴン族/攻1700/守1600 このカードがドラゴン族モンスターのコストまたは効果によって墓地に送られた場合、相手ライフに 800ポイントのダメージを与える。 part16-803 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ONE PIECE ドラゴンドリーム ! タイトル ONE PIECE ドラゴンドリーム ! ワンピース 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BIPJ ジャンル アクション 発売元 バンダイ 発売日 2005-4-28 価格 5040円(税込) ワンピース 関連 Console Game PS From TV animation ONE PIECE グランドバトル ! From TV animation ONE PIECE とびだせ海賊団 ! From TV animation ONE PIECE グランドバトル ! 2 From TV animation ONE PIECE オーシャンズドリーム ! GC From TV animation ONE PIECE トレジャーバトル ! ONE PIECE グランドバトル ! 3 ONE PIECE グラバト ! RUSH ONE PIECE パイレーツカーニバル Wii ONE PIECE UNLIMITED ADVENTURE ONE PIECE UNLIMITED CRUISE エピソード1 波に揺れる秘宝 ONE PIECE UNLIMITED CRUISE エピソード2 目覚める勇者 WiiU ONE PIECE UNLIMITED WORLD R Handheld Game WS From TV animation ONE PIECE めざせ海賊王 ! From TV animation ONE PIECE 虹の島伝説 From TV animation ONE PIECE トレジャーウォーズ From TV animation ONE PIECE グランドバトル Swan Colosseum From TV animation ONE PIECE トレジャーウォーズ 2 From TV animation ONE PIECE チョッパーの大冒険 GB From TV animation ONE PIECE 夢のルフィ海賊団誕生 ! From TV animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記 ! GBA From TV animation ONE PIECE ナナツ島の大秘宝 From TV animation ONE PIECE めざせ ! キングオブベリー ONE PIECE ゴーイングベースボール ONE PIECE ドラゴンドリーム ! 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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黒ドラゴン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 5 7 7 普通 ドラゴン族■使用効果 自分のアタッカーのHPを0にする 味方アタッカーをなぎ倒して出場する黒のドラゴン。 黒のデメリット付きファッティ。 ステータスは最強クラス。7/7は非常に頼りになるサイズと言える。 スカイドラゴンと同レベル同サイズ(ver0.40であちらは6/6に)。黒ドラゴンの方が挙動が分かりやすく、運用は楽である。 もっともあちらが複雑すぎるだけであって、考えなしに使っていいカードではないが。 出すときに自分のアタッカーを倒してしまうデメリットがある。 出したターンの戦闘は大抵の場合負け、良くて引き分けといったところ。 特にイニシアチブがこちらにある場合、無条件で相手に一勝を与えてしまうのはかなり辛い。 また、優勢の時に待機所にファッティを置いて相手にプレッシャーをかける、という運用はしづらい。 イニが相手から自分に移る(=戦闘に負ける)タイミングが出す狙い目。 アタッカーがいなければ関係ないし、無効持ちや赤マントが戦場にいるときに出すのも手と言える。 また、相手の青龍や朱雀の使用に合わせることが出来るとメタとして活躍しうる。 弱小アタッカーを押しつけられたり、アタッカーが破壊されたりするタイミングは黒ドラゴンを出しやすい。 その後も、素のステータスで青龍にも朱雀にも殴り勝てるので優位に立てるだろう。 出してしまえば強力なアタッカーなので、ミミックやネクロマンサーとの相性が非常に良い。 サモナーで戦場に出すという手もあり、上手く出せれば有利にプレイを進められる。 これらのカードを利用してコストを軽減すると、黒ドラゴンのサイズを最大限に活かすことができる。 デメリットを無効化する、利用するような運用もある。 踊り子を経由して出すと実質デメリットがなくなる上、しかも黒ドラゴンを直接戦場に送ることができる。 青黒で黒ドラゴンを入れるなら検討する価値は大きい。 混沌が場に出ている状態で出せばHPを倍化できる。 しかも後続に黒ドラゴンが加わり非常に強力。 かなり重いのが難点なので、この場合は煙等の魔力加速に頼る、もしくは使い魔からの流れを組むのがベター。 ソーサラーやシーサーペントで手札に返されると厄介。 これらのカードが使われる可能性のある場合、警戒しておかないと泣きを見ることも。 補助なしで勝てるクリーチャーではあるが、相手が強化やバーンを使ってきた場合はその限りでないこともある。 逆転のパターンはそれほど多くはないので、相手が使うカードを読んで必要に応じて補助を加えたい。 ドラゴン族なので竜使いの効果を利用することができる。 出すときのデメリットを考えると、誤爆したときのリスクが大きいのが難点だが・・・ ネクロマンサーを併用するのがお勧め。 黒ドラゴンくらい強力なアタッカーなら、翼竜やウィザードで強化してやった方が活躍できるような気もする。 ver0.37から竜使いに待機効果がつき、踊り子を利用したときに近い挙動が可能になった。 竜使いの方は消費魔力が必要なので一気に戦場に出るには総コスト7必要だったり、ハーピーなどに妨害されたり。 反面、踊り子と比べると炎の魔女などのアタッカー破壊に強かったり、一旦待機所でスルーさせて戦場に出せたり。 一長一短と言えるのでどちらが最適か良く考え、他の補助やアタッカーの兼ね合いも考えてデッキ構築しよう。 ドラゴンゾンビの復活対象にもなり、同色の黒なので採用はしやすい。 墓地に居るとバウンスに対する抑止に繋がる。 一方で条件が整うと止めることが出来ないので相手に誘き出されることもあり、特に後攻持ちなので注意が必要。 ギャンブラーの効果で一気に戦場に出ることも可能。 特に黒ドラゴンは素のままで出すのにデメリットがあり、ドラゴンの中でも優秀なステータスなので採用していいだろう。 サモナーと同様一気に戦場へ奇襲出来ると強いが、一方でギャンブラーが手札に入らなかった場合も想定しておきたい。 エメラルドドラゴンによる強化も可能。黒ドラゴンが14/14の大怪物になる。 一時無効も付くので、イニ有りならバウンスなどから守ってくれる。 ただし、コスト6とけっして安くないので黒ドラゴンを戦場に出すことも含めてコスト難になりがち。 エルフや使い魔など魔力増強カードの検討は必須といえる。 兄弟分に赤ドラゴンと緑ドラゴンがいる。青はスカイドラゴンがそれにあたるのだろう。 ドラゴン族における青龍の立場は謎に包まれている… ちなみにver0.36以前は素のステータスなら赤ドラゴンにも緑ドラゴンにも勝てた。 しかし、更新でイニ有り赤ドラゴンに負けるようになってしまった。 ちょっと悔しい。まあ、依然として緑ドラゴンには勝てるし、なにより、青龍より強い。 関連項目 ドラゴン族関連 意見所 名前 コメント 地味に青龍へのメタになりうる。強アタッカーを奪われそうなら殺して引き渡し、弱小クリーチャーを押しつけられても戦場を掃除して出撃できる。本体がイニ無しでも青龍に勝てるのがポイント。また、朱雀が来そうな場合でも殴り勝てるファッティとして出撃可能。勝ってる状況で相手が魔力を溜めて逆転する気配を見せたら、とりあえずぶっ放しちゃってもいい -- 名無しさん (2012-02-29 18 59 56) 修正しました。敗北効果持ちについてはコスト5でライフ1失う、相手アタッカーがいないと不発する観点から↓×4の方の意見が妥当かなと思ったので割愛しました。スケルトン→イビルアイは考えましたが黒ドラゴン介するメリットが薄そうだと -- 名無しさん (2012-01-11 00 40 16) 博打のサモナーがありならスケルトンもいいかなと思ったんですが判断はおまかせします。あと、踊り子入れるなら水先もお願いしたいです。 -- 名無しさん (2012-01-10 13 39 06) 書いたものです。踊り子は入れ忘れてましたね機を見て加筆しておきます、意見ありがとうございました -- 名無しさん (2012-01-10 13 32 02) ↓「踊り子のシナジーは」です。言葉足らず訂正。 -- 名無しさん (2012-01-10 13 19 26) 踊り子絶対入れた方が良いと思う。スケルトンは微妙かな。基本的な「負けそうなタイミングで出す」の範疇だし。勝てるのにわざと負けさせるってんなら別だけど。 -- 名無しさん (2012-01-10 13 18 27) 踊り子とかスケルトンとかのコンボやシナジーは入れなくていい?デメリットを無くすor軽減するのは記載してもいいような気がするけど -- 名無しさん (2012-01-10 11 29 33)
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リーフストリーム +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 リーフストリームとは木の葉舞う竜巻で敵を吸い寄せる術。 初出はレイズのマーテル。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 マーテル・ユグドラシル 木の葉舞う竜巻で敵を吸い寄せる術 分類 術技 属性 風、地 HIT数 6 消費CC 9 性質 魔 基礎威力 1140 詠唱時間 習得条件 鏡装「平和な世界を マーテル」を入手 秘技 4連携目以降で発動すると「フォレストストリーム?」に変化 強化1 最終ヒットで敵を浮かす力+10% 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 最終ヒットで敵を浮かす力+10% 強化4 MG増加量が10%上昇 強化5 浮かした敵の落下速度が減少する 強化6 効果範囲が20%拡大する 本作で初披露。 敵の周囲の地面から4本の樹が敵を囲むように生える。その中心部、即ち敵のいる位置に竜巻が発生、木の葉が激しく舞うと同時に敵が上空に浮き上がる。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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ドラゴンスピリット 【どらごんすぴりっと】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード メディア ナムコシステムI 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1987年6月 配信 バーチャルコンソールアーケード【Wii】2009年9月8日/800Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【PS4】2022年3月3日/837円(税10%込)【Switch】2022年3月3日/838円(税10%込) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 続編 移植 その後の展開 余談 概要 同社の『ゼビウス』以来となる対空・対地撃ち分けタイプの縦スクロールSTGである。 これまでのナムコシューティングの要素を取り入れた集大成的作品となっている。 ストーリー 主人公アムルは魔神ザウエルにさらわれた恋人・アリーシャ姫を救出するため、太陽神アーリアから授かった剣の力によってブルードラゴンへと姿を変え飛び立つ。 特徴 既存のファンタジーRPG等において強大な敵として扱われることが多かった「ドラゴン」が主役となり、STGでは珍しい「剣と魔法のファンタジー世界」を舞台としている。 体力&残機制。敵、敵弾または障害物に接触することによってライフが1消耗し、0になるとミスとなる。 ライフを増やす方法は無いが、残機はスコアによるエクステンドが2回、またはハートのアイテムを3つ回収することによって増やすことができる。 ハートのアイテムが中途半端に残った場合、次のプレイに持ち越されるという細かい点も。これは『ギャプラス』の仕様を取り入れている。 道中にチェックポイントがあり、ミスした場合はそこまで戻されて再開となる。 レバーでブルードラゴンを操作する。 横移動のほうが縦よりも移動速度が若干速いため、敵弾の回避などには横移動を主に用いる。これも『ギャプラス』と同様である。 対空・対地ファイヤーボタンでそれぞれの敵を攻撃する。これは『ゼビウス』を踏襲している。ただし本作では対地ファイヤーも対空同様に連射可。 だが首が1本だとボタン同時押しをしても対空・対地同時攻撃は出来ない。2本の場合は一方が対空だけ・もう一方が対地だけになる。両ボタンの交互押しをすれば見掛けは同時攻撃っぽくなる。 白く点滅する敵を撃破するか卵を破壊することによって出現するアイテムを取ることによってパワーアップ(場合によってはダウン)する。点滅する敵から出るアイテムはランダム。 + アイテム詳細 赤玉 3つ集めることによって対空ファイヤーの威力がアップ。最大2段階まで。主に赤い卵から出る。 ただし第2段階にしてしまうとワインダー能力が加わる反面、連射能力が弱まり肝心な時に目の前の敵を攻撃できなくなるため、事実上第1段階のほうが強い。 青玉 ドラゴンの首が増える。最大3本まで。主に青い卵から出る。 これも3本にしてしまうと当たり判定の大きさの割に画面内に表示できる弾の限界を越してしまう所謂「弾切れ」が発生する(2段階目を除く)ため、首2本で進めるのが基本となる。 Sマークの玉(スモールドラゴン) 首が1本となる代わりに当たり判定がかなり小さくなる。下記のワイドと併用すると火力不足も余裕で補えるが、出現はランダム。 Wマークの玉(ワイドファイヤー) 左右斜めにファイヤーが追加される。火力は初期段階となるがそれを補えるほどの広範囲への攻撃力を誇る。これも出現はランダム。 火球の玉(ファイヤーブレス) ノーマル時の8倍の攻撃力の貫通力のある長い対空ファイヤーを放つ。壁も貫通し、かつラスボスも瞬殺できる火力を誇る。 しかしファイヤー2段階と同じく肝心な時に目の前の敵を攻撃できないためザコラッシュには案外脆い。 時間制限性のアイテム ×マークの青い玉(ホーミングファイヤー) 一定距離進むと炸裂し敵へ誘導されて行く対空弾。しかし誘導性能が良いとは言えず弾切れも起こすためあまり使えない。 緑と赤の×マークに透明の玉(アースクエイク) 一定時間地震を起こし陸上の敵にダメージを与える。これを取ると非常に楽になる場面もある。 紫の翼のマークに透明の玉(パワーウィング) 一定時間無敵になる。アースクエイク以上に有利なアイテム。 黄色の玉(マジックアイ) 暗闇の中を進む8面のみ出現。一定時間前方の視界が広がる。 他アイテム ドクロ マイナスアイテム。パワーアップが一段階ダウンする。 ダイヤ・金色の玉 スコアアイテム。それぞれ1000点、10000点。 評価点 個性豊かなステージ ステージ構成は1面のカルスト台地に始まり、火山、ジャングル、砂漠、洞窟、氷山、海中、暗黒面、魔宮と全9エリアからなっている。 各種ステージでは、例えば2面は火山が舞台らしく火の鳥が飛び交いつつ中型の火炎弾が飛んできたり、4面は砂漠では王蟲が荒野では悪霊が発生したり、5面の氷山ではマンモスやオットセイといった寒地生物や氷の魔物が出現する等、ステージのテーマに合った敵の顔ぶれで統一されていて、ステージの雰囲気を醸し出している。 また、ステージ内で起こる演出も「地響きを上げつつ背景の火山が噴火」「画面の左右の壁が迫ってくる」「ステージ全体が暗闇に包まれていて自機の前しかないわずかな視界を頼りにして先に進んでいく」等ゲームを盛り上げてくれる要素が多い 人気の高い楽曲群 BGMはめがてんこと細江慎治氏(*1)作曲。彼のナムコ入社のデビュー作であり、これまでのナムコの作曲者とはまた違う路線であり名曲揃いであった。(*2) アーケードのオリジナル版と若干の修正が入った後のCD、移植版に収録されたリファイン版が存在する。 問題点 画面内に同時に存在できる弾数の制限が緩い。 1987年当時アーケードではまだ連射装置が一般的ではなく、手動による完全マニュアルの連射が基本であった。しかし本作では画面内に同時に存在できる自機弾の数が「対地・対空合わせて16発」と非常に多く設定されていた為、プレイヤーが相当速くボタン連打できる場合や、コンパネ改造での連射装置使用の場合においては初期状態に近い貧弱な装備のままでも最後まで問題無く進行できてしまう。 開発時『ギャラガ』のプロジェクトリーダーから指摘されていた点だったが、修正されることなくリリースされてしまった。 やや不安定なゲームバランス 前述のように連射装置があると並みいる敵を一掃、ボスも一瞬で撃破できてしまう。 一見ヌルゲーのように思えるが、ゲームバランス上でより大きな問題となっているのは「攻撃判定を持った障害物」である。 自機ショットで破壊できないのに敵と敵弾だけは通過する、弾をドカドカ吐くザコの盾になる、果ては行き止まり…と非常にいやらしいものとなっている。 このため、アイテムの引きに左右される場面もあり、無敵が出るか否かで全然違ったり果ては最終面のアイテム地帯の金の玉とハートアイテムの引きで最終スコアが大きく変わる運ゲーの要素もあったりと調整が粗い点がやや目立つ。 ただし行き止まりに関しては攻撃判定を持っておらず、触れてもペナルティは無く敵弾を通さない。「壁抜け」という裏技(*3)を使うことにより突破可能なのだが…というより、最終面はこれを使うと非常に低難度に変貌してしまう場面が多い。 さらに輪をかけて初期バージョンではブルードラゴンの縦移動速度が極端に遅かった(ゼビウスのソルバルウ並)上に自機判定も大きかったため、目の前で弾を吐かれたら避ける間もなく終わり、という状況も多々あった。 この点については開発もリリース前に分かっていたらしく、後にリリースされたニューバージョンでは移動速度を向上、敵弾に対する自機の当たり判定の見直し、コンティニュー時にはパワーアップして再開といった改善が施された。 8面はマジックアイがなければ弾も障害物も一切見えないため、非常に難易度が高い。 4面ボスに致命的なバグがある 一定以上の火力で撃ちこんでしまうと何もない空間で1ダメージを受けてボスを瞬殺またはボスが無敵となってしまうというもの。 これを回避するには自力で撃ちこみ速度を変えるか、道中であえてパワーダウンをするしかないため厄介な初見殺しであった。 こちらはニューバージョンでも修正されなかった。 総評 しっかりとした背景設定、クオリティの高い楽曲群、アリーシャ姫の「アムルー!」の呼び声が感動させてくれるエンディング、そしてナムコの当時までの(ほぼ)全作品が紹介されるという壮大なスタッフロールは圧巻。バグやバランス面での問題はあれど、それ以外の面でそれらの問題点を霞ませるほどの魅力に溢れており、『ナムコ黄金時代』の思い出として、この作品を挙げるレトロゲーマーも数多い。 これまでのナムコゲームの集大成的な作品として名高い名作である。 続編 『ドラゴンセイバー』(1990年12月) 世界観が中世から近未来に変更され、使用基板であるシステムIIの特徴の一つである拡大縮小機能による演出強化、チャージショット等の新システム等が新たに追加されている。 1面のボスの目玉パンチや5面ボス第2形態を代表する初見殺し、ライフ制から一撃死制(正確には1ライフ制。基板設定により2-4ライフ制に変更可能)に変更された影響で難度は前作より格段に高くなっており、当時のシューティングの難易度のインフレを象徴した作品になっている。 1Pの対空対地両方のボタンを押しながらゲームを開始すると、ステージ1-6の道中とエンディングのBGMが、前作のアレンジバージョンに変わる上にエンディングにおまけが追加されるという粋な隠しコマンドがある。 家庭用移植はPCEのHuカード版、PSの『ナムコミュージアム アンコール』収録版、WiiのVCA版(配信終了)、PS4/Switch用『アーケードアーカイブス』版がある。 移植 PCE版 移植の関係上避けられない横画面変更(*4)・ハード搭載音源の違いを除けば、後半の2ステージがカットされている点以外概ね原作に忠実な良移植。 X68000版 AC版縦STGの移植で初めて、ディスプレイ縦置き用の画面モードが搭載された(*5)。 AC版で未完成だった1面BGMが完成バージョンになって入っている。 新旧両バージョンでプレイ出来るが、ニューバージョンでもコンティニューのカウントダウン表示はオールドバージョンのまま。 FCアレンジ版『ドラゴンスピリット 新たなる伝説』 原作のアレンジ移植。開発はナウプロダクションが手がけている。 『ドラゴンスピリット 新たなる伝説』とサブタイトルが付加され、文字通り「移植でありながらストーリー的には続編に位置する」という極めて珍しい作品である。 プロローグは原作ラストにおけるザウエルとの最終決戦を再現した「ステージ0」となっており、ミスしたか否かで本編「ブルードラゴンモード」と、初心者向けの調整が施されたおまけモード「ゴールドドラゴンモード」に分岐する。 本編「ブルードラゴンモード」の戦闘シーンは概ね原作に沿った丁寧な移植だが、原作には無かったデモシーンが多数追加されているのが最大の特徴。プレイ中の雰囲気をシリアスに盛り上げてくれる。(*6) おまけの「ゴールドドラゴンモード」はデモシーンでのテキストが全てギャグになるという色々な意味で衝撃的な内容。しかもこのモードのみ、同一シーンでもセリフが数パターンあるという無駄な力の入れよう。そして別のゲームかと思うほど絵柄が異なる、絵本のようにほのぼのとしたエンディングも用意されている。最初から最後まで必見。 2020年6月18日、Nintendo Switchのオムニバスソフト『ナムコットコレクション』のDLC第1弾ソフトの中の1本として配信。価格は300円(税抜)。 PS版『ナムコミュージアムVol.5』 旧・新バージョンを選択可能。縦画面モード搭載、メモリーカードへのスコア記録機能もある。ただしエリア切り替わりごとに若干ロードが入ってしまうのが難点。 また、処理落ちが極めて少ないためプレイ感が少々違う、8面ボスで使用されるBGMが間違っているという単純な移植ミス、といった惜しい点はある。 プレイ時間・回数などの詳細データを閲覧することができる。 PS2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』 PSP版『ナムコミュージアム Vol.2』 どちらも新バージョンの移植。PSP版には連射機能が付いている。 PS3版『ナムコミュージアム.comm』 PSNを用いることにより全世界でのスコア争いができるようになった(新バージョンが対象、工場出荷設定、コンティニュー無し)。 ランキング対象外のモードでは面セレクトあり、新旧バージョンの選択、BGMにリファイン版を使用できたりアナログ入力による連射速度の変更ができるなどかゆい所に手が届いているHDリマスター版。4面ボスのバグもしっかり再現されている。 リリース当時は3面ボスの曲が違うバグがあったが修正された。 2018年3月15日に配信終了。再ダウンロードも不可能。 Wii版『バーチャルコンソールアーケード』 旧版仕様。ソフト側に連射が装備されているが、縦画面モードにできないのが残念。現在は配信終了。 Xbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』 新バージョンの移植。ライフが2個で固定されていて変更不可能で連射機能が無いため、ファンには不評。 アーケードアーカイブス版(Switch/PS4) 『アーケードアーカイブス』の1作品として配信。旧バージョンと新バージョンを収録しているほか、「こだわり設定」にてゲームスピードの調整や4面ボスで発生するバグを再現するかのON/OFFを設定可能。 この他MSX2版の移植が予定されていたが、末期だったこともあり発売中止となっている。 その後の展開 『太鼓の達人シリーズ』にて増渕裕二氏がアレンジしたメドレーが収録されていた。2016年現在AC版には隠し曲として再実装。 曲構成は「エリア1」→「エリア6」→「エリア3」→「エリア1(+エンディング)」となっている。 更に2016年にはタイトーの『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』におけるイベント『超シューティングゲーム祭』にて上記アレンジ版が移植。 演出も非常に凝ったものとなっており、冒頭の変身シーンまでもが再現されている。更にランキング褒章として称号も存在。 グルコス移植時点で太鼓では隠し、シンクロニカには未収録という状況で、「ナムコの名作なのにタイトーの音ゲーに収録されて、バンナムの音ゲーではプレイできない」と皮肉な状況になっている。 余談 本作リリースの前年である86年に、黎明期のナムコ開発陣を支えた敏腕プログラマー深谷正一氏が病により逝去した。 高いプログラミング技術と温厚な人柄で「神」と呼ばれるほどに慕われ、数多くのプログラマーを育てていた氏の若くしての死去は大きな衝撃をもたらしており(*7)、このころにリリースされた多くのゲームのエンドクレジットなどに彼に対する哀悼の意を表すキーワードが掲載されるほどであった。 同時期に出ていた『源平討魔伝』のエンディングメッセージ末尾における「故深谷正一氏に捧ぐ」の一文がつとに有名だが、本作のスタッフロールにも同様の一文が英字で記載されている。 リリース当時はD Dマニアから「ブルードラゴンが火を吐くのはおかしい」という指摘もあったが(*8)、その後この火を吐くブルードラゴンは受け入れられた模様である。(*9)